Forschung Neues Forschungsprojekt „Game-SI“ verknüpft Gamification mit der Förderung von Sozialen Innovationen

Zum 1. November 2024 startete an der ASH Berlin das vom BMBF geförderte Projekt „Game-SI“ unter der Leitung von Prof. Dr. Uwe Bettig

Das vierköpfige Team des Forschungsprojekts "Game-SI" steht in einem Raum, zwei Menschen haben überdimensionierte Würfel in der Hand.
Das Game-SI Projektteam bei einem gemeinsamen Treffen in Bremen, dem Sitz des Verbundpartners. Von l.n.r.: Fabian Oestreicher (Projektleitung Hilfswerft gGmbH), Prof. Dr. Uwe Bettig (Projektleitung ASH Berlin), Melanie Akerboom (WiMi ASH Berlin), Kevin Heinrich (Hilfswerft gGmbH). Nicht im Bild aber außerdem im Team: Johanna Ernst (Hilfswerft gGmbH) und Kirsten Kahlhaw (WiMi ASH Berlin). Hilfswerft

Zum 1. November 2024 startete an der Alice Salomon Hochschule Berlin das neue, vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) geförderte, Projekt „Game-SI“ unter der Leitung von Prof. Dr. Uwe Bettig (Fachbereich II). Das Akronym „Game-SI“ steht für „Gamifizierte Methoden und Kompetenzförderung für anwendungsorientierte Soziale Innovationen“. Es handelt sich um ein gemeinsames Forschungsprojekt mit der Hilfswerft gGmbH aus Bremen.

Das Verbundprojekt „Game-SI“ ist auf eine Laufzeit von 15 Monaten angelegt. Es zielt darauf ab, die Entwicklung und Umsetzung von Sozialen Innovationen in den traditionellen Feldern des Sozial- und Gesundheitswesens zu fördern. Durch den Einsatz von gamifizierten Methoden (wie Mini-Spielen) sollen niedrigschwellige Berührungspunkte mit dem Thema Soziale Innovationen hergestellt und gleichzeitig erste Selbstwirksamkeitserfahrungen bei Studierenden und Fachkräften aus dem Sozial- und Gesundheitswesen geschaffen werden.

Das zukünftig vierköpfige Projektteam der ASH Berlin, bestehend aus Prof. Dr. Uwe Bettig, (Projektleitung), Melanie Akerboom (Wiss. Mitarbeiterin), Kirsten Kohlhaw (Wiss. Mitarbeiterin) und einer studentisch mitarbeitenden Person (Hinweis: Die SHK-Stelle ist derzeit hier ausgeschrieben) sorgt u.a. für eine wissenschaftliche Überprüfung der bisherigen von der Hilfswerft gGmbH prototypisch entwickelten Ansätze und des Kompetenzmodells („WIRKskills“) zur Förderung von Sozialen Innovator_innen. Des Weiteren erfolgt die Konzeption des Forschungsdesigns zur Evaluation der Kompetenzidentifikation und der Lerneffekte der Teilnehmenden an den Mini-Spielen. Im Rahmen des Vorhabens wird so getestet, ob der Einsatz von Gamification die Selbstidentifikation als potenzielle_r Sozial Innovator_in (bzw. Initiator_in) beeinflussen und das Interesse an der Entwicklung von Sozialen Innovationen im Sozial- und Gesundheitswesen steigern kann.

Derzeit befinden sich die Partner noch in den individuellen Vorarbeiten und Vorbereitungen. Getestet werden sollen die zu entwickelnde Spiele als Prototyp sowohl im kommenden Sommersemester 2025 (zwischen April und Mai) als auch ein zweites Mal im Wintersemester 2025/26 mit Studierenden aus dem Gesundheitswesen. Für interessierte Studierende gibt es im Anschluss noch die Möglichkeit, kostenfrei an einem mehrtägigen Workshop teilzunehmen, um das Wissen über Soziale Innovationen zu erweitern und Gestaltungsspielräume für sich zu entdecken.  
Möglich ist das Ganze durch die DATIpilot Förderrichtlinie, die das BMBF im Juli 2023 veröffentlichte. Knapp 600 der rund 3000 einreichten Skizzen erwiesen sich im Rahmen der fachlichen Prüfung als qualitativ besonders hochwertig und grundsätzlich förderwürdig, darunter auch die eingereichte Skizze der ASH Berlin zum Projekt „Game-SI“. Insgesamt gefördert werden deutschlandweit 300 Innovationssprints. Bei etwa 20 Prozent der Projekte geht es um Soziale Innovationen.

Weitere Informationen im Netz unter:
www.bmbf.de/datipilot
www.ash-berlin.eu/forschung/forschungsprojekte-a-z/game-si/