Virtual- / Augmented-Reality
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind Sammelbegriffe für computergenerierte Simulationen, Räume und Informationssysteme, die mit speziellen Geräten wie VR-Brillen, VR-Headsets, Controllern, haptischen Interfaces oder Tablets zugänglich gemacht werden. Nutzer_innen können mit diesen Hilfsmitteln entweder in künstliche Welten eintauchen und ihre Erlebnisse als realistische körperliche Erfahrung wahrnehmen (→ Immersion) oder reale Räume und Gegenstände mit zusätzlichen digitalen Informationen anreichern. In der Lehre können VR & AR komplexe Themen begreifbarer machen, praktische Fähigkeiten in simulierten Umgebungen trainieren und Studierenden ermöglichen, mit digitalen Gegenständen zu interagieren und Situationen zu erkunden, die im Präsenzunterricht nur mit erheblichem Mehraufwand realisiert werden können.
Begriffsbestimmungen
Virtual Reality (VR) bezeichnet die computergenerierte Simulation realer oder fiktiver 'Räume' und 'Gegenstände', mit denen über spezielle Hardware in unterschiedlichem Maß in Echtzeit interagiert werden kann. Für VR-Anwendungen werden meist geschlossene VR-Headsets verwendet, welche die Augen vollständig abdecken, während für AR-Anwendungen auch transparente Brillen oder Displays eingesetzt werden. VR-Headsets verfügen in der Innenseite über zwei Displays/Linsen, auf denen durch die Projektion von zwei separaten Bildern ein dreidimensionaler, immersiver Raumeindruck erzeugt wird. Zur zusätzlichen Steigerung der Immersion können VR-Headsets die Kopfbewegung der Nutzer_innen in Echtzeit verfolgen, um so die Veränderungen des Sichtfeldes innerhalb virtueller Räume zu simulieren. Die Anwendungsfelder von VR fokussierten sich zunächst vorrangig auf die Bereiche der Fahr- und Flugsimulatoren, aufgrund der technischen Entwicklungen haben sich diese aber in den letzten Jahren stark ausgeweitet - z.B. in den Bereichen Unterhaltung, Gesundheit, Pflege, Bildung und Kunst.
Obwohl in den letzten Jahrzehnten auch kontinuierliche Verbesserungen in Bezug auf die Nutzer_innenerfahrung erfolgten, können VR-Headsets oder die damit verbundenen sensorischen Konflikte bei vielen Anwender_innen weiterhin problematische Symptome - wie z.B. Unwohlsein, Kopfschmerz, Übelkeit oder Müdigkeit - hervorrufen (insbesondere bei schnellen Bewegungen in virtuellen Räumen).
Augmented Reality („augmentierte“/erweiterte Realität; AR; auch Mixed Reality genannt) bezeichnet Anwendungen, in denen computergenerierte Informationen wie Bilder, Videos oder Texte in Echtzeit über ein Bild oder Video der physischen Realität gelegt wird. Technisch wird AR entweder durch die Kamera eines Smartphones oder Tablets erfahrbar oder aber durch ein Mixed-Reality-Headset. In der Bildung ermöglicht AR neue Formen der Interaktion mit Lerninhalten, indem es beispielsweise wissenschaftliche Modelle begreifbar macht oder historische Ereignisse in der realen Umgebung visualisiert.
Haptische VR-Interfaces ermöglichen es Nutzer_innen, virtuelle Objekte und Räume z.B. über Kraftrückkopplung oder Sinnesreize auf der Haut und am Körper wahrnehmen zu können. Durch die Integration solcher Interfaces wird die Interaktion mit der virtuellen Umgebung intensiviert, indem neben visuellen und auditiven auch taktile Reize simuliert werden. Neben relativ einfachen Controllern gehören zu diesen Technologien Handschuhe, die u.a. Vibrationsfeedback und Druckempfinden für Feinmotorik ermöglichen sowie Exoskelette und Anzüge, die komplexe Bewegungsempfindungen oder auch Schwerkraftgefühle vermitteln.
Ausstattung der Hochschule
Folgende Geräte stehen an der ASH Berlin für experimentelle VR-Projekte in der Lehre zur Verfügung:
3 x MetaQuest 3 (512GB Version)
(Zubehör: 2 Touch Controller, Meta Quest Link Kabel (zur Direktverbindung mit PC), USB-C-Ladeadapter und Tragetasche)
In Bearbeitung !
VR/AR in SAGE-Professionen
In Bearbeitung!
VR/AR in Gesundheit und Pflege
In Bearbeitung!
VR/AR in Sozialer Arbeit
In Bearbeitung!
Kontakt
Falls Sie Fragen zu der VR-Ausstattung der ASH Berlin oder den Einsatzmöglichkeiten von VR / AR in der Lehre haben, wenden Sie sich bitte an:
Daniel Klenke
Referent für Digitale Mediendidaktik
Raum 413